Unity Shader - 第一个 Shader

创建一个 3D 对象:

Assets 下分别创建 Materials 文件夹和 Shaders 文件夹。
在 Materials 文件夹下创建一个名为 RedMaterial 的 Material:Create -> Material。
在 Shaders 文件夹下创建一个名为 RedShader 的 Unlit Shader:Create -> Shader -> Unlit Shader。

选中 RedMaterial,在 Inspector 面板处,找到 Shader 参数,选择 Unlit -> RedMaterial:
DE777424-E6B3-49AE-8B72-1D33D3A450BD

打开 RedShader 文件,可以看到默认的 Unlit Shader 的代码:

Shader "Unlit/RedShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

RedShader 最终源码:

Shader "Unlit/RedShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,0,0,1)
    } 

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            float4 _Color;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            
            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}