Unity Shader - 第一个 Shader
创建一个 3D 对象:
Assets 下分别创建 Materials 文件夹和 Shaders 文件夹。
在 Materials 文件夹下创建一个名为 RedMaterial 的 Material:Create -> Material。
在 Shaders 文件夹下创建一个名为 RedShader 的 Unlit Shader:Create -> Shader -> Unlit Shader。
选中 RedMaterial,在 Inspector 面板处,找到 Shader 参数,选择 Unlit -> RedMaterial:
打开 RedShader 文件,可以看到默认的 Unlit Shader 的代码:
Shader "Unlit/RedShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
RedShader 最终源码:
Shader "Unlit/RedShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}